Lernen mit und über Medien

Digitale Lehrwerkzeuge & Lernmedien

Digitale Konzepte

Das Team

Einreichungen fraMediale-Preis 2018

Kategorie Kurztitel Beschreibung Anhänge
1 Lehrerinnen
und Lehrer
Literatur x (meets) Virtual Reality

Die Schüler der Französischklasse 9ac haben im Anschluss an die Lektüre eines Romans namens Fatou Rama den Roman arbeitsteilig in 3D inszeniert.

Die so entstandene 3D-Welt kann man mit Google Cardboards und mit Samsung GearVR in Virtual Reality anschauen, außerdem an jedem Bildschirm.

Die Schüler haben so gelernt, einen Perspektivenwechsel zu vollziehen und sich in ein junges Mädchen aus dem Senegal in den 60ern hineinzuversetzen. Dies war neben dem Training der Lesekompetenz Teil der interkulturellen Kompetenz, die im Französischunterricht vermittelt werden soll.

Sie haben außerdem die Anwendung, die zum Erstellen der 3D-Welt verwendet wurde, kennengelernt (Medienkompetenz, Lernen mit Medien) und auch etwas über die Themen Urheberrecht, Recht an der eigenen Stimme etc. (Lernen über Medien) gelernt.

Wir konnten auch einen Kontakt zur Autorin herstellen, die das Projekt super fand und den Schülern eine Audiodatei mit Rückmeldung zum Projekt und Antworten zu den den darin gestellten Fragen gab. Hier kam die Hörkompetenz und ein interkultureller Kontakt zum Tragen.

Link zum Video

1 Lehrerinnen
und Lehrer

Digitale Bildung – in jedem Fach statt extra!

Mit der Homepage unter https://www.biologie-unterricht.com integriere ich digitale Bildung in den Fachunterricht und folge dabei dieser Strategie: Zunächst nutzen die Kinder eine motivierende digitale Lernmethode, dann analysieren sie diese und werden in einem dritten Schritt selbst produktiv. So wird der Biologieunterricht mit Erklärvideos, Animationen, Lernspielen, Simulationen oder Apps "digital angereichert" und die Kinder und Jugendliche zu "mündigen Nutzern" und schließlich zu "Machern" ausgebildet.

Aus den Fachinhalten (weiße Schrift) kommt der Nutzer über Links zu den Inhalten der digitalen Bildung (grüne Schrift). Dies möchte ich Ihnen mit zwei Links verdeutlichen.

Mit dem ersten kommen sie zu den biologischen Fachinhalten der Klassen 7 und 8:

https://www.biologie-unterricht.com/klasse-7-8/

Der zweite Link zeigt einen Überblick aller digitalen Bildungsinhalte der Seite:

https://www.biologie-unterricht.com/digitale-bild/

 keine

1 Lehrerinnen
und Lehrer

Energiesparen mit Augmented Reality –
Eine AR Energiesparrallye

Schüler laufen mit ihren Handys in der Küche herum?! Alle suchen konzentriert die Küchengegenstände ab! Es sieht fast so aus, als wäre ein Lektrobal in der Küche! Natürlich wird in der XXX-Schule kein Pokemon Go gespielt, sondern es wird wie in den letzten Jahren auch schon versucht, mit der neusten digitalen Technik die Schüler für das Energiesparen zu gewinnen. Augmented Reality ist in der XXX angekommen! Das Grundprinzip unseres Projektes ist, dass ALLE Schüler, die unsere Schulküche benutzen eine AR Energiesparrallye machen. Sie durchsuchen mit ihren Handys die Küche, nach Orten oder Gegenständen, bei denen Energiesparen besonders effektiv durch leichte Verhaltensveränderungen möglich ist. Sobald sie einen entsprechenden Gegenstand mit ihrer Kamera erfasst haben, wird die "Realität erweitert" und auf dem Handy erscheinen weitere Informationen. Es können mit einem Fingerdruck Videos abgespielt werden, Merksätze erscheinen oder Schülerzeichnungen zum Thema können betrachtet werden. Die Rallye hat 7 Stationen.

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1 Lehrerinnen
und Lehrer


Chemische Experimente
auf Englisch

Eine Gruppe von 10 Schülerinnen und Schülern der neunten Jahrgangsstufe im sprachlichen Zweig hat Kurzfilme gedreht, bei denen Sie chemische Experimente vorführen und auf Englisch erklären. Die Schüler haben sich gegenseitig bei Experimenten gefilmt, die vorher praktisch eingeübt wurden und die Erklärung ins Englische übertragen werden musste. Sich hinterher als Darsteller in Ruhe betrachten zu können erlaubt eine tolle Reflexion der fachlich/chemischen und sprachlichen Leistung. 

 keine

1 Lehrerinnen
und Lehrer

Schulmentoren |
Das Projekt etabliert Strukturen
der Ehrenamtlichkeit
an Hamburger Schulen |
Cooperative Blended Learning:
Qualifizierung von Elternmentoren | www.schulmentoren.de

"Schulmentoren – Hand in Hand für starke Schulen" führt Kurse für Eltern durch, die sich für die ehrenamtliche Arbeit als Mentoren an Hamburger Schulen qualifizieren möchten. Über die Online-Lernplattform Brightspace erlernen sie im Kurs "Schule in Deutschland verstehen. Grundwissen für Eltern" die nötigen Grundlagen. Online diskutieren sie Fallbeispiele, bearbeiten Übungen und vernetzen sich mit anderen Eltern. Qualifizierte Online-Tutoren begleiten sie während des gesamten Kurses. Nach bestandener Online-Prüfung erhalten die Mentoren ein Zertifikat für ihr ehrenamtliches Engagement.

http://www.schulmentoren.de/schulmentoren

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1 Lehrerinnen
und Lehrer

Strategie
der Kultusministerkonferenz
"Bildung in der digitalen Welt".
Herausforderung
für Educational Governance,
Schulentwicklung und
schulisches Qualitätsmanagement

Der Wettbewerbsbeitrag besteht aus einer Masterarbeit, die ich am XXX an der XXX im Studiengang "M. A. Bildung und Medien: eEducation" abgegeben habe. Titel: Strategie der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt". Herausforderung für Educational Governance, Schulentwicklung und schulisches Qualitätsmanagement.
Die Arbeit erscheint im Tectum Wissenschaftsverlag. 

 keine

1 Lehrerinnen
und Lehrer

Lernvideos Größen

Meine 5. Klasse an der Realschule XXX hat in den letzten Tagen Lernvideos im Mathematikunterricht erstellt. Nachdem es zur Geschichte von Größen (Länge, Zeit, ...) kaum schülergerechte Materialien gibt, haben wir diese kurzerhand selbst erstellt. Mit den kostenlosen Programmen Google Präsentation und AdobeSpark entstanden wunderschöne Ergebnisse. Nebenbei lernten die Schüler gezieltes Recherchieren von Bildmaterial das lizenzfrei verwendet werden darf. Auch die Angabe von Bildquellen war vielen bisher unbekannt. Konzentriert und engagiert entstanden so 9 verschiedene Lernvideos.

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1 Lehrerinnen
und Lehrer

Digitale Hausaufgaben

In meinem Mathematikunterricht gibt es jede Woche (mind.) eine Hausaufgabe, die digital von den Schülern bearbeitet und eingereicht werden muss. Lernspiele erstelle ich mit learningapps.org, inhaltlich am aktuellen Mathe-Stoff oder Grundwissen orientiert (s. Anh.). Komplett bearbeitet erhalten die Schüler ein Lösungswort, das sie wiederum digital in mebis (moodle-basierte Lernplattform für bayerische Schulen) einreichen müssen. Offene Matheaufgaben werden direkt in mebis bearbeitet, so erhält jeder Schüler individuell Rückmeldung über SEINE Lösung und seine Arbeit wird entsprechend gewürdigt.

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1 Lehrerinnen
und Lehrer

Eltern und Kinder
lernen gemeinsam

Gemeinsamer Computer-Einführungskurs für Eltern und Schüler an der XXX-Schule. Gleich in der 2. Schulwoche des neuen Schuljahrs gab es das Angebot an die Eltern, ihre Kinder in den Unterricht zu begleiten und gemeinsam die neue Arbeit am Computer kennenzulernen. Ein von der Mathelehrerin vorbereitetes Lernvideo zu den Fibonacci-Zahlen mussten die Eltern-/Schülerteams auf der Lernplattform mebis finden und die dazugehörigen Aufgaben (z. B. learningapps-Lernspiele) lösen. Das Lösungswort musste anschließend an der richtigen Stelle eingetragen werden.

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1 Lehrerinnen
und Lehrer


Digitaler Weihnachtsgruß

Im Rahmen des Musikunterrichts erstellten zwei 6. Klassen zusammen mit der Musiklehrerin digitale Weihnachtsgrüße an ihre (Co-)Klassenleiter. Mit Hilfe von Aufnahmegeräten und dem Programm Magix Music Maker wurde alle Audio-Weihnachtsgrüße zusammengebastelt und mit Bildern unterlegt. Dabei achteten die Schüler auf lizenzfreie Bilder aus dem Internet, die dem Anlass entsprechend zu Weihnachten und zur jeweiligen Lehrkraft passen sollten (z. B. Fußball mit Weihnachtsmannmütze --> Mathelehrer ist begeisterter Fußballer usw.). Die Ergebnisse wurden den Lehrkräften per Mail zugeschickt :-)

 keine

1 Lehrerinnen
und Lehrer

Einbetten und Öffnen

Die Lebenswelt mit Digitalisierung und Migration gehört zum Bezugsrahmen des schulischen Lernens an der XXX-Grundschule. So bettet die Schule neue Lernformen mit digitalen Endgeräten, Apps und WLAN in drei regelmäßig angebotene Unterrichtsprojekten ein: Wortschatzsuche, Spiel- und Tanzszenarien programmieren, "Meine Spuren im Museum".

Diese Projekte öffnen die Unterrichtsroutine der Schule mit situiertem und kooperativen Lernen; sie verbinden zugleich die Schule mit ihrer unmittelbaren Nachbarschaft.

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1 Lehrerinnen
und Lehrer

Heiße Drähte in die Zukunft
(der Bildung)

Im Projekt "Heiße Drähte in die digitale Zukunft" haben Medienpädagogen mit Nicht-Informatiklehrern ein Unterrichtskonzept entwickelt, welches im Sinne der KMK-Strategie (algorithm. Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und strukturierte Sequenzen zur Lösung eines Problems selbst planen und verwenden) "computational thinking" fördert. Die Schüler/innen arbeiten selbstbestimmt als Entdecker und Erfinder in der digitalen Welt. Das Konzept ist publiziert. Daraus soll eine Reihe zum Making und Coding an der Schule werden, die als OER unter CC BY veröffentlicht wird.

 keine

1 Lehrerinnen
und Lehrer

VR/AR Lernwelten

In einem ausgeklügeltem Konzept haben wir es geschafft, die virtuelle und erweiterte Realität in unsere Schule zu integrieren und für den Unterricht nutzbar zu machen. Eine virtuelle Maschinenhalle mit einer 15 Meter langen begehbaren und laufenden Druckmaschine ist eine unglaubliche Lernerfahrung für unsere Schüler. Dies realisieren wir mit der HTC Vive Technologie. Daneben können die Schüler mit Tablets in die echte Druckmaschine per erweiterter Realität (Augmented Reality) hineinschauen. All das wird mit unserer digitalen Unterrichtszentrale (DIGU) vernetzt zu einer einzigartigen Lernumgebung.

 keine

1 Lehrerinnen
und Lehrer

www.digitaltutor.de

Eltern und Pädagogen stehen der digitalen Mediennutzung ihrer Kinder teilweise ratlos gegenüber. Daher fördert Digitaltutor e. V. die digitale Kompetenz bei Kindern mittels eines Unterrichts- und Betreuungsangebotes für Schulen.

Als einer von wenigen Anbietern hat der Verein eine Lösung für das Problem der personellen und digital-fachlichen Engpässe, indem er Tutoren als langfristige Kooperationspartner an Schulen vermittelt.

Für deren Digital-AGs entwickelt der gemeinnützige Verein eine Lernplattform aus innovativer Hard- und Software sowie neue Lernmethoden nach dem Design Thinking Ansatz.

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1 Lehrerinnen
und Lehrer

OHA Online Hass Abbauen –
virtuelle Trainings gegen Hass und Gewalt

XX e. V. ist ein gemeinnütziger Bildungsträger mit Schwerpunkten in der offenen Kinder- und Jugendarbeit sowie in der Gewalt- und Radikalisierungsprävention. Im Rahmen des Modellprojekts "OHA – Online Hass Abbauen" entwickelt und erprobt XX e. V. ein virtuelles Training für rechtsextrem orientierte junge Menschen. Das Training soll zuerst in Justizsettings wie Jugendarrest, Strafvollzug, Bewährung- oder Jugendgerichtshilfe getestet und implementiert werden. In einem zweiten Schritt soll das webbasierte Trainingsprogramm im Internet verfügbar gemacht werden.

Über eine Lernplattform sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Training absolvieren und dabei vom Projektteam pädagogisch begleitet werden. Bei der virtuellen Umsetzung des Trainings sind Multimedialität und Interaktivität grundlegende Gestaltungsprinzipien. 

http://demoversion.oha-training.de/

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Dauerhafte
E-Portfolio-Implementierung
in der universitären
Lehrer/innenbildung

Entwicklung und Umsetzung eines E-Portfolio-unterstützten Seminas zur dauerhaften E-Portfolio-Implementierung in der Lehrerinnen- und Lehrerbildung.

 keine

2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

kidipedia –
Ein Wiki von Kids für Kids

kidipedia (www.kidipedia.de) ist eine auf Web 2.0 basierte, passwortgeschützte Plattform zur Recherche, Dokumentation und Präsentation (sach-)unterrichtlicher Inhalte. kidipedia ist von Kindern für Kinder geschrieben und zeichnet sich durch eine funktional reduzierte und didaktisch angepasste Benutzeroberfläche und Struktur aus. Mit kidipedia kann die Förderung fachlicher und medialer Kompetenzen didaktisch sinnvoll kombiniert werden. Gerade die Förderung von Medienkompetenz ist vor dem Hintergrund der Digitalisierung und des Lebensweltbezugs heutzutage ein wichtiges Bildungsziel.

 keine

2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

QR Code Rallye

Die Studierenden gehen in Gruppen zu 5-8 Teilnehmerinnen und Teilnehmern zusammen und erhalten Zettel mit Hinweisen, die sie zu verschiedenen Punkten im Hochschulgebäude führen. Wenn Sie diesen "Punkt" erreicht und entdeckt haben, finden Sie einen QR Code, den sie mit dem Smartphone einscannen müssen und mit diesem Scan gelangen sie zu einer Learning App, mit der die Studierenden ein Thema der vergangenen Seminarsitzung wiederholen können (in der Regel werden den Studierenden 5 QR Codes zur Verfügung gestellt mit je unterschiedlichen Apps zu unterschiedlichen, im Seminar durchgenommenen Themen).

 keine

2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Gaming im Sportunterricht – virtuelle Bewegungsräume schaffen reale Bewegungsanlässe 

Gaming in der Sporthalle befasst sich mit dem Transfer von Games (z. B. Mario Kart) aus der virtuellen Welt in das Spielerlebnis in der "realen" Welt. Das Wagnis aus der Fantasie der "virtuellen" Welt dient somit als Reizfaktor für Bewegungs- und Spielexperimente in der Sporthalle. Aus scheinbar reinen Fingerbewegungen bzw. Bewegungen auf dem Bildschirm werden Körperbewegungen in der Sporthalle und umgekehrt. Gegenstand der Untersuchung sind die Gestaltungs- und Bildungspotenziale der Einbeziehung von Games im Sportunterricht der Primarstufe unter Einbezug von Methoden der aktiven Medienarbeit.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Get Online Week –
Studierende entwickeln
eine Woche mit Kursen
zu digitalen Themen für
benachteiligte Menschen

Europaweit wird seit 2010 vom Verband der medienpädagogischen Orte in Europa (http://all-digital.org/) die "All Digital Week" ausgerufen – eine Kampagnenwoche, die auf digitale Exklusion aufmerksam machen soll. Seit 2015 nehmen Projektgruppen im Studiengang Rehabilitationspädagogik der TU XXX als lokaler Ableger teil: In Zweierteams entwickeln Studierende als Seminarleistung Kurse zu digitalen Themen und führen diese innerhalb der Kampagnenwochen in Einrichtungen für von digitaler Exklusion bedrohten Menschen durch.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

"alles vernetzt?"
Medienprojekt mit Studierenden
der Sozialen Arbeit und
Frankfurter Jugendlichen

In dem Medienprojekt lernen Studierende der XXX, Soziale Arbeit, Kultur & Medien, in Workshops (Projektwochen/tage in 2018/19) gemeinsam mit SchülerInnen. In (digitalen) Medien wie Video & Fotografie, Musik, aber auch Tanz & Theater arbeiten diese kreativ zum Thema der digitalen Vernetzung und dessen Einfluss auf unser Leben. Präsentationen in der Jugend-Kultur-Kirche XXX (Ausrichtungsort), sowie im Museum XXX garantieren eine breite Öffentlichkeit für die jugendlichen Blicke auf unsere digitalen Lebensumgebungen und eine Wirkung zurück in die Gesellschaft.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Biologie für Mediziner – ein interaktives E-Book

Im Rahmen eines Pilotprojekts wurde ein interaktives E-Book für die Biologie-Lehre am FB Medizin der XXX Universität entwickelt. Die Auseinandersetzung mit dem Lernstoff erfolgt vor allem anhand von Übungsfragen, wobei ganz unterschiedliche Fragenformate, dazugehöriges Bildmaterial sowie Animationen zum Einsatz kommen. Das E-Book ist für die Darstellung auf einem Smartphone/iPad zugeschnitten. Hierdurch wird eine zeitlich flexible und ortsungebundene Nutzung gewährleistet, so dass die Studierenden sich regelmäßig und damit auch nachhaltiger mit den Prüfungsthemen beschäftigen können.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Digitale Bildung im Studium der
Sozialen Arbeit – die Mitgestaltung eines MOOCs als ein anwendungsorientiertes Beispiel

Studierende der Hochschule XXX setzten sich mit Fragen zur digitalen Bildung, mediengestützten Jugendbeteiligung und deren Grenzen auseinander. Ihr erarbeitetes Wissen wendeten sie bei der Mitgestaltung des jbjMOOCs – ein Online-Kurs für die digitale Jugendbeteiligung – an. Sie gestalteten Erklärvideos, Praktiker*innen-Interviews, Aufgaben zur Wissensvertiefung und zur Reflexion der filmisch dargestellten Informationen. Das Lehrforschungsprojekt fand und findet in Kooperation mit XXX und der Medienpädagogin XXX statt.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Erklärvideos
für die Geisteswissenschaften

Mit Lehrenden mehrerer Geisteswissenschaften erarbeiten wir Erklärvideos zu wissenschaftlichen Arbeitstechniken, um auf veränderte Lerngewohnheiten der Studierenden zu reagieren. Im Videoformat können mittels Bild, Ton und durch das Zeigen von Handlungen Inhalte vielfältiger veranschaulicht werden als in nicht-digitalen Formaten. Erklärvideos erweitern die didaktischen Möglichkeiten für Präsenzlehre und Heimlernphase, beispielsweise in flipped classroom-Szenarien oder als mediale Aktivierung im Seminar. Kurze Videos lassen sich zudem leicht als Baustein in größere (e)Lerneinheiten integrieren.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Breaking Bad Behavior

Im Projekt Breaking Bad Behavior wird eine weltweit einmalige immersive virtuelle Umgebung erfolgreich zur Kompetenzförderung von Lehramtsstudierenden im Classroom Management eingesetzt. Zwei Teams der Lehrstühle für Schulpädagogik und Human-Computer-Interaction haben in interdisziplinärer Zusammenarbeit durch Verbindung innovativer mediendidaktischer Prinzipien mit aktuellen Techniken der virtuellen Realität ein virtuelles Klassenzimmer mit 24 halbautonomen Avataren entwickelt und evaluieren den hochschuldidaktischen Einsatz kontinuierlich. Die Software steht als Open Source zur Verfügung.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

"lifES" – Geflüchtete und Studierende
entwickeln gemeinsam eine
Smartphone-Applikation
zur Information und Orientierung
für den Lebensalltag
im Landkreis Esslingen

"lifES" ist eine von Geflüchteten und Studierenden der Sozialen Arbeit entwickelte Smartphone-App für das Leben in Esslingen. Im Unterschied zu professionell gestalteten Apps waren die Geflüchteten selbst die Produzenten u. brachten ihre Erfahrungen als Expert*innen ein (z. B. Tipps zur Kontoführung, Informationen zur Finanzierung eines Studiums, Empfehlungen bei der Wohnungssuche). Dialogisches Verstehen und partizipative Zusammenarbeit als Prinzipien der Sozialen Arbeit kennzeichneten die an der Hochschule XXX und an Aufenthaltsorten Geflüchteter stattfindenden Medienproduktionsprozesse.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

Gegen Aufschieberitis
und Bulimielernen:
.cards – die digitale Schnittstelle
zwischen Hörsaal
und Studierzimmer

Ein Team besonders engagierter Master-Studenten der Informatik hat in den letzten zwei Jahren eine innovative Open-Source-Lernplattform entwickelt als digitale Schnittstelle zwischen formellem und informellem Lernen: ".cards". Ab dem SoSe 2018 wird auf .cards. ein insgesamt drei Semester umfassendes Lehr- und Lernprojekt in aufeinanderfolgenden Bachelor-Kursen durchgeführt. Ziel dieses spannenden Zukunftsprojekts ist das nachhaltige Lehren und Lernen mit digitalen Karten. Das Projekt wird wissenschaftlich begleitet und evaluiert. An dieser Stelle seien nur zwei innovative Features von .cards herausgestellt: die Bonusvergabe für regelmäßiges Mitschreiben, Nachbereiten und Lernen sowie die digitale Unterstützung der Lehrperson bei der Planung und Durchführung von Lehrveranstaltungen nach dem didaktischen Konzept "Constructive Alignment" von John Biggs. Alles Weitere zum Projekt findet sich auf den Info-Seiten von .cards, die Sie mit dem grünen Button "Erfahre mehr…" auf der Startseite https://thm.cards erreichen, siehe auch den Screenshot im Anhang.

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2 Hochschul-
dozentinnen
und -dozenten

WERTE LEBEN – ONLINE

Das Projekt WERTE LEBEN – ONLINE des XXX e.V. setzt sich für einen sozialen und respektvollen Umgang in der Onlinekommunikation ein. Das Projekt will gesellschaftliche Werte wie Verantwortung, Mitgefühl und Toleranz ins Netz bringen und Jugendliche über potentielle Gefahren des Social Web aufklären. In Workshops werden Jugendliche im Alter von 15 bis 21 Jahren von Experten zu medienrelevanten Themen geschult und zu Scouts ausgebildet. In Webinaren (online-basierten Vorträgen) und in Social Media – Aktionen geben die Scouts ihr Wissen dann an andere Jugendliche weiter.

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3 Schülerinnen
und Schülern

Stemwede goes Social Media

Der Profilkurs Jg. 8 Schülerzeitung macht nicht nur eine digitale Schülerzeitung, sondern unterstützt auch die Social Media-Präsenzen der Gemeinde Stemwede im Rahmen von Open Government.

fb.me/stemwederbergnews

instagram.com/stemwederbergnews

Bei YouTube auch unter stemwederbergnews zu finden.

 keine

3 Schülerinnen
und Schülern 

Geschichtomat

Geschichtomat ist ein Schülerprojekt zur Vermittlung jüdischer Geschichte und Kultur in XXX. Ziel des deutschlandweit einzigartigen Projekts ist es, Schüler*innen einen eigenständigen Zugang zur jüdischen Geschichte zu eröffnen. Im Rahmen von Projektwochen gehen die Jugendlichen in ihrem Stadtteil auf Spurensuche. Sie erarbeiten zu den unterschiedlichsten Themen Videos. Diese drehen und schneiden sie selbstständig und laden sie auf die geschichtomat.de Website hoch. Dort entsteht nach und nach ein digitaler Stadtplan zur jüdischen Geschichte aus der Sicht von Jugendlichen.

https://www.geschichtomat.de/

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3 Schülerinnen
und Schülern 

Lernvideos Größen

Wir, die Klasse 5a der XXX, haben im Matheunterricht Lernvideos zum Thema Größen erstellt. Im Anhang finden Sie die Links zu unseren kurzen Videoclips! Bitte beachten Sie, dass wir mit den von unserer Lehrerin gewählten Programmen (Google Präsentation und Adobe Spark) vorher noch nie gearbeitet haben und uns innerhalb weniger Tage unser Wissen erarbeitet haben. Besonders prima findet unsere Mathelehrerin unsere prima Zusammenarbeit innerhalb der neun Lernvideo-Gruppen, aber auch gruppenübergreifend haben wir uns geholfen (sogar Jungs den Mädels und umgekehrt!!!)

 Bilddatei

3 Schülerinnen
und Schülern 

Musikprojekt
zum Thema Fasching

Mit Computerunterstützung erstellten die Schülerinnen und Schüler mehrerer Klassen der fünften und sechsten Jahrgangsstufe Musikvideoclips passend zur Faschingsparty der SMV. Dabei durften nur lizenzfreie Bilder und Sounds verwendet werden (Stichwort: Medienkompetenz erwerben!). Innerhalb einer einzigen Unterrichtsstunde entstanden in Teamarbeit kreative Unikate, obwohl alle die gleichen Materialien zur Verfügung hatten. Im Anhang sind die Links zu den Ergebnisssen!

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3 Schülerinnen
und Schülern 

Kurzdokumentation
über den Investiturstreit

Im Rahmen unseres TZU (Themenzentrierter Unterricht): Schüler der 7. Klassen behandeln jeden Dienstag des Schuljahres geschichtliche Themengebiete des Mittelalters als Projekte. In diesen Projekten können die Schüler zu dem jeweiligen Themengebiet in Gruppen Lernprodukte erstellen, um so Methodik, Wissen, Kreativität und Spaß in ihrem Lernprodukt auszudrücken. In der Thematik "Herrschaft im Mittelalter" hat sich eine Gruppe den Investiturstreit gewidmet und sich entschieden eine Kurzdokumentation zudrehen, um diese Thematik vereinfacht darzustellen. 

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3 Schülerinnen
und Schülern 

Die lezten Zeugen

Wie können Erinnerungen aufrecht und lebendig gehalten werden, wenn niemand mehr da ist der daran erinnert? In einem Filmprojekt haben sich das XXX-Zentrum und das XXX-Gymnasium mit Zeitzeugengesprächen von Zwangsarbeitern, des KZ-Außenlagers Katzbach (heutige Adlerwerke) auseinandergesetzt. Die SchülerInnen des XXX-Gymnasiums, die selbst zum Teil im XXX leben, begaben sich auf Spurensuche, befragten Passanten und verfilmten 3 Zeitzeugeninterviews.

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3 Schülerinnen
und Schülern 

Kirchenfenster RELOADED

Wir haben in unserer Schule ein Medienlabor gegründet, das ARTBOTLAB. Dort entstand ein eigenes audiovisuelles "Format", um fächerübergreifend in Technik, Informatik und Kunst mit Hilfe digitaler Medien "Geschichten" erzählen zu können: Kirchenfenster RELOADED.

Die Schülerinnen und Schüler der XXX Gesamtschule in XXX haben im Kunst-, Technik- und Informatik-Unterricht die etwa 100 Bilder ihrer aktuellen Produktion "Grades and Numb3ers" selbst auf iPads gezeichnet oder zu Papier gebracht, digitalisiert und am PC bearbeitet. Die Bilder werden ergänzt durch kurze Video-Clips, die mit Videofiltern gepixelt wurden und nun wie bewegte Kirchenfensterbilder wirken.

Mit Hilfe der VJ-Software "Modul8" werden diese Bilder und Clips LIVE zu einer 20-minütigen AV-Performance animiert und re-mixt  – passend zu einem ebenfalls live gemixten Soundtrack.

Drei Beamer werfen die entstehende Video-Kurzgeschichten auf die "Leinwand" in den Stahlrahmen und füllen so die Fenster wieder mit Leben: Kirchenfenster RELOADED.

Video

Bilddatei 1

Bilddatei 2

Bilddatei 3

Bilddatei 4

Bilddatei 5

Bilddatei 6

4 Studierende

Google Glass in Laboratories

Research about google glass product in relation to usability in educational institutions like universities. Perhaps with aspects of Brazil, because I am staying in Brazil.

 Link

4 Studierende

Projektgruppe
Get Online Week Dortmund – GOW 2018

Studierende fördern digitale Inklusion
Im Rahmen der europaweit stattfindenden Kampagne "Get Online Week" bieten wir als Gruppe von 11 Studierenden der Rehabilitationspädagogik an der TU XXX in der Woche vom 19.3. bis 25.3. Kurse zu unterschiedlichen Themen der digitalen Welt an. In diesen Kursen geht es u. a. um Themen wie Cybermobbing, Job- und Wohnungssuche online, Umgang mit dem Smartphone und Sexualaufklärung mit digitalen Medien. Ziel der Kurse ist es, digitale Kompetenzen auszubauen und so die Vorteile der zunehmenden Digitalisierung allen Menschen zu ermöglichen.

Bilddatei

4 Studierende

Theodor und das Schweigen der Stadt

Wir wollen mit unserer Bilderbuch-App SchülerInnen ab der 3. Klasse ermuntern, ihre eigene Mediensozialisation kritisch zu hinterfragen und so zur Medienkompetenzförderung in der Schule anregen. Hierbei bietet die Geschichte eine inhaltlich-literarische Grundlage zur Hinterfragung moderner Kommunkation. Das Bilderbuch wird dabei in Zusammenarbeit des gestalterischen und des pädagogischen Fachbereichs (Bachelor- und Masterarbeits-Projekt) in eine moderne Form übertragen, die die Qualität des gedruckten Buches in ein neues Medienformat bringt.

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